Znalost moderního programování otevírá dveře budoucností.

PVA_4.02.03.PRAKTIKUM: Simulace bankovního automatu

Simulace bankovního automatu

Sdílet příspěvek

Zadání projektu

Cílem projektu je vytvořit program v jazyce Python, který bude simulovat chování jednoduchého bankomatu. Uživatel si prostřednictvím konzolového rozhraní bude moci prohlížet zůstatek na účtu, vkládat a vybírat finanční prostředky a případně zobrazit historii transakcí. Klíčovou součástí návrhu je aplikace principů objektově orientovaného programování (OOP), zejména práce s třídami, metodami a instancemi objektů.

Student navrhne třídu reprezentující bankovní účet, která bude uchovávat informace o jménu majitele, zůstatku a případně seznam transakcí. Kromě toho implementuje metody pro provádění operací, jako je vklad, výběr a výpis informací. V případě pokročilejší verze bude program rozšířen o možnost práce s více uživateli, správu více účtů jednoho uživatele a zabezpečení pomocí PINu.

Aplikace bude interaktivní. Po spuštění nabídne uživateli volbu mezi registrací, přihlášením nebo ukončením programu. Po úspěšném přihlášení může uživatel pracovat se svým účtem, provádět operace a následně se odhlásit. V základní verzi postačí jednoduché datové struktury (seznamy, řetězce, čísla). Pokročilí studenti mohou využít také složitější konstrukce, jako jsou slovníky, správa dat v souborech, případně dědičnost.

Didaktický přínos projektu

Tento projekt podporuje rozvoj klíčových kompetencí studentů v oblasti programování. Žáci si prakticky osvojí návrh tříd a instancí, práci s metodami a atributy, zapouzdření dat a zpracování vstupů od uživatele. Prostřednictvím simulace reálného systému dochází k hlubšímu porozumění abstraktním principům OOP a jejich aplikaci v praxi.

Kromě toho studenti rozvíjejí schopnost logického myšlení, algoritmizace a strukturování kódu. Učí se navrhovat uživatelské rozhraní v příkazové řádce, validovat vstupy a ošetřovat chybové situace. Projekt rovněž podporuje schopnost analyzovat problém, rozdělit jej do menších částí a navrhnout řešení s ohledem na modularitu a čitelnost.

V rozšířených verzích projektu dochází i k uplatnění pokročilých dovedností, jako je návrh více propojených tříd, práce s datovou persistencí a využití knihoven pro práci s časem nebo soubory. Studenti si tak mohou vyzkoušet návrh systémové aplikace v miniaturním měřítku.

Oblastí učení a hodnocení

Projekt slouží jako praktická aplikace učiva z oblasti algoritmizace, základů programování a objektově orientovaného návrhu. Zaměřuje se na propojení teorie s praxí, a proto se hodí jako souhrnný úkol pro závěr tematického celku. Lze jej diferencovat podle úrovně obtížnosti nebo zadat jako projekt na samostatnou práci, týmovou spolupráci či jako součást žákovského portfolia.

Při hodnocení je vhodné sledovat především funkčnost programu, správné použití objektových principů, čitelnost a strukturu kódu, validaci vstupů a schopnost reakce na chybové situace. Volitelně lze zohlednit i estetiku výstupu, komentáře v kódu a schopnost studenta rozšířit projekt o vlastní nápady.

Zadání dle obtížností realizace

Varianta SIMPLE, zadání pro základní variantu

Varianta MODERATO, složitější zadání

Varianta HARD, zadání pro tvorbu rozsáhlejšího projektu

Výukový komentář k OOP konstrukcím

Testovací scénář pro Simulátor bankomatu (všech úrovní)

PUBLIKOVÁNO
07.08.2025, 11:06
ODKAZ
https://python.weloveit.education/pva-4-02-03-PRAKTIKUM-Simulator-bankomatu/
Algoritmizace
WebProgramming
Python
Csharp
Databáze
IoT

Začni hned teď
pracovat na zlepšení svých znalostí.

Vytvoř si vlastní síť zkušeností, přesně tak, jak potřebuješ.